Dungeons of GOMILANDIA

:: ZX Spectrum 48k/128k
:: Amstrad CPC 464/6128

HISTORIA

De pronto Gominolo se dio cuenta de que el ejército invasor se había retirado.

"¡Perfecto! ¡He ganado! ¡Soy un as de tirar piedras!"

Contento y ufano bajó corriendo las escaleras de la torre para hablar con el Rey y esperar su recompensa. Al llegar lo ve todo muy solitario y al monarca en su trono, quieto muy quieto. Se acercó a hablar con él pero no respondía. Se acercó más, y al tocarle se desmoronó como castillo de naipes pero en su lugar eran huesos.

De repente aparecieron cuerdas de todas partes, le amarraron y el monarca enemigo apareció de las sombras.

"Creías haber vencido y solo te estábamos entreteniendo. Quieres recompensa y la tendrás. La mejor de todas. Vuestra propia mazmorra de la que nadie nunca ha salido".

Se abrió el suelo bajo Gominolo y cayó a un abismo. Al llegar al suelo estaba en una sala infinita dominada en lo alto por un ser extraño subido a una columna, con los ojos tapados por una venda, largos cabellos blancos y una columna a la espalda en cuyos extremos parecían descansar un cuervo y un monstruo rojo sangre.

"Soy la personificación de esta mazmorra creada para ser juicio y cárcel a la vez. Solo los justos, los inocentes y los que demuestren merecerlo saldrán de ella. Busca una llave y abre la puerta de cada mazmorra. Llega al final y consigue tu libertad ¡pero date prisa! El tiempo apremia y él mismo te juzgará si te quedas quieto".

Ni corto ni perezoso Gominolo salió corriendo hacia una llave que estaba en el suelo y abrió la puerta del fondo.

¿Qué habría detrás de aquélla? ¡Otra sala con otra llave y otra puerta! ¿Cuántas habría? Nadie lo sabe, nadie lo ha podido contar NUNCA.

CÓMO JUGAR

La mazmorra de Gomilandia está dividida en salas. Cada sala tiene una puerta que ha de abrirse con una llave. Tienes que coger la llave y pasar por la puerta para llegar a la siguiente sala. Hay un tiempo límite para la resolución del puzle tras el cual perderás una vida y habrá que empezar de nuevo. La mazmorra tiene 55 salas diferentes en las que se plantea un reto diferente. Al terminarlas todas obtendrás tu libertad.

La estructura de las salas está compuesta por diferentes bloques con sus comportamientos. En muchos casos habrá que mover de sitio dichos bloques para solucionar la sala. Se puede coger el bloque tengamos justo debajo, bajando nosotros un espacio automáticamente. Al soltarlo se deja también justo debajo, subiendo nosotros mismos dicho espacio en vertical automáticamente.

Los distintos bloques que hay son:

Tipos de bloques
Tipo Descripción
Bloques normales Son bloques comunes de color rojo, magenta, verde, azul, amarillo y blanco. Se pueden coger y soltar donde queramos.
Bloques de salto Son una especie de camas eslásticas en las que está permitido saltar en vertical y una vez en el punto más alto puedes moverte izquierda o derecha un espacio. Se pueden coger y soltar donde queramos.
Bloques móviles Se pueden coger y soltar donde queramos. Tienen pintadas dos flechas que indican los movimientos que van a realizar, y su orden. Se activan al soltarlos y seremos transportados sobre ellos hasta que paren su trayectoria o nosotros mismos lo paremos, nos bajemos o los cojamos.
Bloques frágiles Al pisarlos se desharán en un tiempo muy breve. No se pueden manipular, solo pisarlos.
Bloques fijos No se pueden mover de su sitio.
Bloques mortales Al tocarlos nos matarán automáticamente.

SISTEMA DE JUEGO

  • Puedes moverte izquierda y derecha.
  • Puedes subir y bajar un bloque con solo moverte hacia él.
  • Puedes bajar dos bloques sin dañarte, pero no los podrás subir.
  • Si caes más de dos alturas de bloque, recibirás daño y perderás una vida.
  • Puedes coger el bloque bajo tus pies bajando automáticamente una altura.
  • Puedes dejar el bloque bajo tus pies subiendo automáticamente una altura. Algunos bloques se activan cuando los sueltas.
  • Puedes saltar sobre los bloques de salto. Solo está permitido sobre este tipo de bloques.

Reordena los bloques y usa sus características para resolver el reto de cada sala antes de que se acabe el tiempo límite.

Al terminar cada sala se obtendrá una puntuación en base al tiempo que sobre (ver modos de juego para más información).

Al agotar todas las vidas se podrá introducir un código de tres letras para registrar la puntuación en la tabla de records.

PASSWORDS

Para cada sala de la mazmorra hay una clave diferente. Dicha clave se muestra al empezar y en el mensaje de "Game over". En el menú principal puedes introducir dicha clave para seguir donde lo dejaste.

También hay unas claves especiales:

  • ROTIDE: Activa/Desactiva el editor del juego.
  • TEODOR: Juegas con Teodoro.
  • GOMINL: Juegas con Gominolo.
  • CLAVE DE NIVEL AL REVÉS: Jugar en modo espejo.

MODOS DE JUEGO

Debido a que algunas salas pueden necesitar varios intentos y habilidad para terminarlas en tiempo, se ofrecen dos modos de juego para no frustrar a los jugadores:

Modos de juego
Modo Descripción
MODO ARCADE Es el modo por defecto. Juegas con tiempo y vidas, recibiendo una bonificación de puntos por tiempo restante al terminar cada sala. Cada 1000 puntos te obsequia con una vida extra.
MODO RELAXED Juegas sin tiempo ni vidas pero a cambio no obtienes puntos.

VERSIÓN ZX SPECTRUM

CONTROLES ZX SPECTRUM

El juego se controla con teclado o joystick, sin necesidad de ningún tipo de selección previa.

CONTROLES ZX SPECTRUM
Teclado Joystick Acción
P Derecha
  • Derecha
  • Cambiar letra (records)
O Izquierda
  • Izquierda
  • Cambiar letra (records)
Q Arriba
  • Saltar
  • Cambiar letra (records)
A Abajo
  • Pausar/Activar bloque móvil
  • Cambiar letra (records)
Espacio Fuego
  • Coger/Soltar bloque
  • Guardar record
R - Reiniciar nivel
G - Terminar partida

CRÉDITOS

  • Idea original, programación, gráficos, arte, diseño y música:
    • Francisco Javier Velasco Morales (Pagantipaco)
  • Programación adicional:
    • Francisco Javier Peña (Utopian)
  • Rutina de carga de pantalla de presentación:
    • Rafael Pardo (Spirax)
    • El cargador usa Compresión ZX7.
  • Motor de música:
    • Beepola.
  • Pruebas:
    • Francisco Javier Peña (Utopian)
    • Rafael Pardo (Spirax)
    • Francisco Javier Loscos (Metr)
    • Paula
    • Equipo Retroworks.

AGRADECIMIENTOS

Gracias a todos los que apoyáis la escena retro desde cualquiera de sus perspectivas, jugando, escribiendo, publicando vídeos, participando, creando u organizando eventos, todo aporta y es la razón de ser de seguir desarrollando juegos. Gracias a Paula, nuestra probadora más joven. Gracias Fran Gallego por sus consejos de diseño. Y gracias a todos mis compañeros de Retroworks por apoyarme en este proyecto tan personal y que llega en un momento muy importante para mi. (Pagantipaco)


VERSIÓN AMSTRAD CPC

CONTROLES AMSTRAD CPC

El juego se controla con teclado o joystick, sin necesidad de ningún tipo de selección previa.

CONTROLES ZX SPECTRUM
Teclado Joystick Acción
P Derecha
  • Derecha
  • Cambiar letra (records)
O Izquierda
  • Izquierda
  • Cambiar letra (records)
Q Arriba
  • Saltar
  • Cambiar letra (records)
A Abajo
  • Pausar/Activar bloque móvil
  • Cambiar letra (records)
Espacio Fuego
  • Coger/Soltar bloque
  • Guardar record
R - Reiniciar nivel
G - Terminar partida

CRÉDITOS CPC

  • Idea original y gráficos:
    • Francisco Javier Velasco Morales (Pagantipaco)
  • Pantalla de carga:
    • David Donaire Sánchez (DaDMaN)
  • Programación:
    • Rafael Pardo (Spirax)
  • Motor de sonido:
    • José Vicente Masó (WYZ)
  • Música y SFXs adaptados por:
    • José Vicente Masó (WYZ)
  • Pruebas:
    • Equipo Retroworks.